Σάββατο 18 Μαΐου 2013

“Παιχνιδοποίηση” στην υγεία και φαρμακευτική βιομηχανία


Το περιβάλλον της υγείας έρχεται καθημερινά αντιμέτωπο με δεκάδες προκλήσεις που ωθούν τον κλάδο σε αναζήτηση νέων ευκαιριών για τη μείωση των δαπανών και την αύξηση της απόδοσης.
Στο χώρο της τεχνολογίας και των νεοφυών επιχειρήσεων υπάρχει μία λέξη η οποία ακούγεται σχεδόν σε κάθε συζήτηση. Η λέξη αυτή είναι το gamification (παιχνιδοποίηση). Είναι μια νέα διαδικασία μέσω της οποίας ενεργοποιούνται τα φυσικά ένστικτα του ανθρώπου –το παιχνίδι και η μάθηση– και η οποία συγκεκριμένα στο χώρο της υγείας βοηθά τους ασθενείς να γνωρίσουν καλύτερα την ασθένειά τους, να συμμετέχουν στην διαδικασία της περίθαλψής τους και να τηρούν σωστά τα θεραπευτικά σχήματα ή το πρόγραμμα παρακολούθησης της νόσου τους.
Τα παιχνίδια αυτά δημιουργούνται από νέες εταιρίες τεχνολογίας και διατίθενται στην αγοράαπευθείας στους καταναλωτές, οι οποίοι τα χρησιμοποιούν για να παρακολουθούν την πρόοδό τους και να καταγράφουν βασικές μετρήσεις για την υγεία τους. Οι τεχνολόγοι σε συνεργασία με επαγγελματίες υγείας προσπαθούν με ευφάνταστο τρόπο και πρωτοποριακές ιδέες να μετατρέψουν καθημερινές, βαρετές και κουραστικές διαδικασίες  που οφείλει να ακολουθεί ο ασθενής σε ένα ευχάριστο και διαδραστικό παιχνίδι μέσω του Ίντερνετ. Το “παιχνίδισμα” είναι ένας νέος τρόπος σκέψης που κερδίζει έδαφος μεταξύ των φαρμακευτικών εταιριών, των οργανισμών υγείας και των ακτιβιστών για την υγεία.
Μια πρόσφατη έκθεση από τους συμβούλους της Ernst & Young για τις τάσεις στον παγκόσμιο κλάδο των Επιστημών Ζωής σημείωσε την άνοδο του gamification στον τομέα της υγείας καθώς επίσης τονίστηκαν οι δυνατότητες που προσφέρει στις κοινότητες των ασθενών.
Το παιχνίδι στην υγειονομική περίθαλψη
Η εταιρία Gamification Co σημειώνει ότι ήδη υπάρχουν παιχνίδια που μπορούν να βελτιώσουν τον τομέα της υγείας με διάφορους τρόπους και ενδεικτικά αναφέρεται σε ένα που αφορά την περίπτωση των σοβαρών εγκαυμάτων, τα οποία προκαλούν πόνο που δεν ανακουφίζεται εύκολα. Συγκεκριμένα, αναφέρει ότι το Πανεπιστήμιο της Ουάσινγκτον για να βοηθήσει τους ασθενείς εκείνους ανέπτυξε ένα παιχνίδι εικονικής πραγματικότητας που βασίζεται στην υπερφόρτωση πληροφοριών, ενώ επιπλέον το ίδιο σε πειράματα αναδείχθηκε πιο αποτελεσματικό σε σύγκριση με την αναισθησία.
Παίζοντας το SnowWorld, όπως ονομάζεται, ο ασθενής χειρίζεται ένα χαρακτήρα που κινείται σε ένα αρκτικό περιβάλλον πετώντας μπάλες χιονιού σε πιγκουίνους και μαμούθ.
Η ιδέα του όλου επιχειρήματος βασίζεται στο ότι αν δεν υπάρχει κάτι στο οποίο μπορεί να επικεντρωθεί ο εγκέφαλος, θα το κάνει στον πόνο. Με την προσθήκη μιας πληθώρας ερεθισμάτων οι ασθενείς που λαμβάνουν τόσες πολλές πληροφορίες σε σύντομο χρονικό διάστημα, ενεργοποιούν τον τερματισμό της λειτουργίας των πόρων που προορίζονται για τον πόνο.
Την παιχνιδοποίηση της υγείας προσέγγισε και η Zamzee σχεδιάζοντας μια μικρή συσκευή για την αντιμετώπιση της παιδικής παχυσαρκίας. Η νεοφυής αυτή επιχείρηση δημιούργησε μια συσκευή που ο χρήστης μπορεί να φορέσει και η οποία με τη σειρά της καταγράφει την κινητικότητά του. Στη συνέχεια ο ίδιος κερδίζει πόντους (Zamz) από την εταιρία, τους οποίους μπορεί να εξαργυρώσει για να αποκτήσει δώρα, παρέχοντας τον έτσι ένα κίνητρο για σωματική εξάσκηση και δραστηριότητα.
Η φαρμακευτική βιομηχανία από την πλευρά της δεν έχει υιοθετήσει σε σημαντική έκταση την ιδέα αυτή, ωστόσο δυο εταιρίες έχουν ήδη κάνει τα πρώτα τους βήματα. Η Boehringer Ingelheim πέρυσι παρουσίασε το πρώτο της κοινωνικό παιχνίδι στο Facebook, με την ονομασία Syrum. Οι χρήστες παίζοντας το Syrum μπορούν να διαχειριστούν τη δική τους φαρμακευτική εταιρία και να αναπτύξουν φάρμακα για την αντιμετώπιση ασθενειών. Η Boehringer αναφέρει ότι το σχεδίασε για να προβάλει στην κοινωνία τις δυσκολίες που συναντούν οι φαρμακευτικές επιχειρήσεις και τις πολύπλοκες διαδικασίες γύρω από την έρευνα και την ανάπτυξη νέων φαρμάκων.
Νωρίτερα το 2012 κυκλοφόρησε μια εφαρμογή (application) για smartphone και η φαρμακευτική εταιρία Janssen για ασθενείς με Διαταραχή Ελλειμματικής Προσοχής – Υπερκινητικότητας (ADHD). Το Sorted, όπως ονομάζεται, βοηθά τους χρήστες να δημιουργήσουν, να ταξινομήσουν και να ιεραρχήσουν καθημερινές εργασίες, ενώ ακόμη ενσωματώνει ένα στοιχείο βαθμολόγησης που προσδίδει στοιχεία παιχνιδιού για να τους προσφέρει κίνητρα.
"Η φαρμακοβιομηχανία θα πρέπει να λάβει υπόψη της το gamification στην υγεία"
Στις 20 Μαρτίου φέτος, στην εκδήλωση 4th Annual Scholarship Breakfast του Πανεπιστημίου της Ουάσινγκτον, η συγγραφέας του best-seller Reality is BrokenJane McGonigal, εξήγησε ότι τα παιχνίδια μπορούν να λύσουν πολλά σημαντικά κοινωνικά προβλήματα σε όλο τον κόσμο και τόνισε ότι η φαρμακευτική βιομηχανία θα πρέπει να λάβει σοβαρά υπόψη της το γεγονός ότι το gamification μπορεί να επηρεάσει θετικά τον τομέα της υγείας. Η McGonigal ισχυρίζεται ότι τα παιχνίδια λειτουργούν πιο αποτελεσματικά στην ανακούφιση του πόνου, στην κατάθλιψη και στο χάσιμο περιττού βάρους συγκριτικά με τα φάρμακα.
Το “gaming”, όπως ανέφερε, πρόκειται να λάβει ακόμη μεγαλύτερες διαστάσεις και για να ενισχύσει τη θέση της παρουσίασε τα εξής στοιχεία:
  • Σήμερα το 92% των δίχρονων παιδιών παίζουν με παιχνίδια. “[Το γεγονός] αυτό συνιστά την επόμενη γενιά των παιχνιδιών”, δήλωσε η McGonigal και πρόσθεσε ότι “είναι αναπόφευκτο –σύντομα όλοι θα γίνουμε παίκτες (gamers)”.
  • Οι gamers στο 80% των περιπτώσεων αρχικά αποτυγχάνουν στο παιχνίδι τους. “Στα παιχνίδια έχουμε αρκετή δύναμη και αισιοδοξία για να αποτύχουμε. Είναι μια πολύ ενδιαφέρουσα μορφή ψυχικής ανθεκτικότητας που αναπτύσσουν όλοι οι παίκτες”.
  • Στις κλινικές δοκιμές τα καθημερινά παιχνίδια, με μόλις μία δόση 30 λεπτών την ημέρα, έχουν πολύ καλύτερες επιδόσεις σε σύγκριση με τα φαρμακευτικά προϊόντα για την αντιμετώπιση της κατάθλιψης και του άγχους.
  • Τα παιχνίδια ενισχύουν τη δημιουργική σκέψη των παιδιών.
Η McGonigal κατέληξε στο ότι τα δεδομένα που συλλέγουν οι εταιρίες παραγωγής παιχνιδιών μπορούν να αποδειχθούν σημαντικά σε ακαδημαϊκούς ερευνητές που αναζητούν την ανάπτυξη του gamification.
Το μέλλον της υγείας πάντως αναμένεται συναρπαστικό, συνεργατικό, καινοτόμο και προσανατολισμένο στον ασθενή.

Δεν υπάρχουν σχόλια:

Δημοσίευση σχολίου